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本课程起止时间为:2019-10-28到2019-12-31
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第二章、虚实结合的博物馆与非正式学习 6. 单元测试(Quiz)

1、 问题:非正式环境中的科学学习,具体目标包括:
选项:
A:理解科学知识;
B:具备使用科学工具的能力;
C:发展科学学习者的自我认同能力;
D:使参观者的协作学习能力得到提高。
答案: 【理解科学知识;;
具备使用科学工具的能力;;
发展科学学习者的自我认同能力;

2、 问题:哪些能力可以归纳到批判性思维中?
选项:
A:独立思维的能力;
B:对不同文化的好奇心;
C:历史文化的系统性理解;
D:包容的心态(对多元文化的接纳与理解);
答案: 【独立思维的能力;;
对不同文化的好奇心;;
历史文化的系统性理解;;
包容的心态(对多元文化的接纳与理解);

3、 问题:2016年地平线报告(博物馆版)提到,博物馆发展的六大趋势,包括:
选项:
A:在这个信息获取不受地域与时间限制的时代,为了与时俱进,博物馆渐渐从过去信息的收藏者和登录者转变为技术创新的传播者和促成者,而这往往会需要与其他的机构进行协作;
B:个性化正逐渐成为博物馆教育体验的重要特色。例如谷歌、亚马逊和Netfix,他们构建用户在线活动轨迹的算法,计算出哪些内容适合展示或推荐给观众。
C:移动设备无所不在,如手机、平板电脑和手表等智能设备都可视为迷你型的电脑;通过积极引入数字技术,博物馆吸引了越来越多的观众前来探索,服务也得到极大地提升。
D:博物馆工作人员需要的技能不会有太大变化;
答案: 【在这个信息获取不受地域与时间限制的时代,为了与时俱进,博物馆渐渐从过去信息的收藏者和登录者转变为技术创新的传播者和促成者,而这往往会需要与其他的机构进行协作;;
个性化正逐渐成为博物馆教育体验的重要特色。例如谷歌、亚马逊和Netfix,他们构建用户在线活动轨迹的算法,计算出哪些内容适合展示或推荐给观众。;
移动设备无所不在,如手机、平板电脑和手表等智能设备都可视为迷你型的电脑;通过积极引入数字技术,博物馆吸引了越来越多的观众前来探索,服务也得到极大地提升。

4、 问题:与其他形态的学习相比,信息时代的博物馆学习特性主要体现在以下几个方面: 
选项:
A:观众自发行为促进科学普及与文化传承; 
B:虚实融合技术支持学习情境建构;
C:多方努力促进博物馆学习与学校学习结合; 
D:必须以ICT技术作为支持,才可以展开。 
答案: 【观众自发行为促进科学普及与文化传承; ;
虚实融合技术支持学习情境建构;;
多方努力促进博物馆学习与学校学习结合; 

5、 问题:设计一个成功的博物馆参观活动,应该考虑到以下问题:
选项:
A:参观过程中是否有合理的学习设计?
B:参观过程中用户活动变化的各种可能性;
C:用户直接的观察和学习体验;
D:能直接应用到学校教育中的活动,才是成功的。
答案: 【参观过程中是否有合理的学习设计?;
参观过程中用户活动变化的各种可能性;;
用户直接的观察和学习体验;

6、 问题:博物馆非正式学习的典型模式包括:
选项:
A:基于任务的学习;
B:基于问题的学习;
C:游戏化学习;
D:网络探究学习;
答案: 【基于任务的学习;;
基于问题的学习;;
游戏化学习;;
网络探究学习;

第三章、游戏化教学 5. 单元测试(Quiz)

1、 问题:1.     以辅助教学为目的的游戏可以被叫做:
选项:
A:在线多人游戏
B:严肃游戏
C:科普游戏
D:角色扮演游戏
答案: 【严肃游戏

2、 问题:在学习中使用游戏,可以解决多方面的问题,例如:
选项:
A:可以更好的解决协作问题
B:可以提升学习者兴趣
C:可以同时培养计算机操作能力
D:可以运用游戏机制,使学习过程更有趣
答案: 【可以更好的解决协作问题;
可以提升学习者兴趣;
可以同时培养计算机操作能力;
可以运用游戏机制,使学习过程更有趣

3、 问题:关于游戏的评价,以下说法正确的是:
选项:

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