2020 新媒体传播(天津师范大学) 最新满分章节测试答案
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本课程起止时间为:2020-09-07到2021-01-01
本篇答案更新状态:已完结
第二讲 社交媒体分析 第二讲 社交媒体分析测试
1、 问题:根据社交媒体自我表露的洋葱模型,一般人们在微信上常晒内容类型的顺序是
选项:
A:社会认同、日常生活与娱乐、能力、社会经济地位、健康
B:社会认同、日常生活与娱乐、健康、能力、社会经济地位
C:日常生活与娱乐、社会认同、能力、社会经济地位、健康
D:健康、日常生活与娱乐、社会认同、能力、社会经济地位
答案: 【日常生活与娱乐、社会认同、能力、社会经济地位、健康】
2、 问题:下列属于强关系的是
选项:
A:同事
B:幼儿园同学
C:邻居
D:大学舍友
答案: 【大学舍友】
3、 问题:下列属于社交货币传递的金钱价值的是
选项:
A:21天掌握六级词汇秘笈
B:朋友圈微商
C:朋友圈发某餐厅试吃券
D:微博发的某只翻倍潜力股
答案: 【朋友圈发某餐厅试吃券】
4、 问题:在朋友圈看到一条 “三步做出好吃的可乐鸡翅”,属于社交货币传递的
选项:
A:金钱价值
B:娱乐价值
C:能力价值
D:知识价值
答案: 【知识价值】
5、 问题:高校周围的复印店都是湖南新化县人,原因是
选项:
A:偶然原因形成了这种现象
B:新化县地方发展不足,当地人无法就业,被迫外出从事复印店工作
C:弱关系带来了就业信息,因此很多人从事这一工作
D:家族、亲缘等强关系构建了一个庞大关系网络,带来了经济和社会资本支持,形成了产业链。
答案: 【家族、亲缘等强关系构建了一个庞大关系网络,带来了经济和社会资本支持,形成了产业链。】
6、 问题:关于小世界理论说法正确的有
选项:
A:小世界理论又叫六度分隔理论
B:你和世界上任何一个人只隔着6个人
C:理论上通过6个人你就可以和世界上任何人之间建立联系
D:理论上通过5个人你就可以和世界上任何人建立联系
E:这个理论说明世界是普遍联系的
F:最初哈佛大学的米尔格拉姆教授通过连锁信实验来验证该理论
答案: 【小世界理论又叫六度分隔理论;
理论上通过5个人你就可以和世界上任何人建立联系;
这个理论说明世界是普遍联系的;
最初哈佛大学的米尔格拉姆教授通过连锁信实验来验证该理论】
7、 问题:关于社交媒体上网民自我表露,以下说法正确的是
选项:
A:在微信上人们常常更愿意展示自己美好的一面,微博上更可能展示负面的情绪。
B:相比娱乐信息,人们更愿意展示社会经济地位信息
C:健康类信息是人们最不愿分享的信息
D:转发某条信息,代表支持该内容
E:晒很多时候是一种炫耀,以此获得满足感
答案: 【在微信上人们常常更愿意展示自己美好的一面,微博上更可能展示负面的情绪。;
健康类信息是人们最不愿分享的信息;
晒很多时候是一种炫耀,以此获得满足感】
8、 问题:下列关于社交网络信息传播说法错误的是
选项:
A:人民群众的眼睛是雪亮的,大多数人转发的信息应该不会错。
B:社交媒体给了每个人发声的机会,在热点事件的当事人,常常在网上只说对自己有利的事情,遮蔽或者歪曲不利的事情
C:网络爆料是当事人的陈述,可信度比媒体报道更靠谱。
D:当一个信任的朋友、长者转发某条信息时,人们通常认为比其他人转发的内容更可信。
E:有图有真相
答案: 【人民群众的眼睛是雪亮的,大多数人转发的信息应该不会错。;
网络爆料是当事人的陈述,可信度比媒体报道更靠谱。;
有图有真相】
9、 问题:关于社会关系说法正确的是
选项:
A:高中同学是强关系
B:同事是强关系
C:狱友是强关系
D:大学同学是强关系
E:亲戚是强关系
F:微博是弱关系网络
G:微信是弱关系网络
答案: 【高中同学是强关系;
狱友是强关系;
大学同学是强关系;
微博是弱关系网络】
10、 问题:社交媒体让个体成为信息传播的重要力量,情感影响人的行为,传播的情感维度因此凸显。哪些激发人们产生强烈情感的内容(比如愤怒、悲伤等),更容易在网络传播。
选项:
A:正确
B:错误
答案: 【正确】
11、 问题:六度分隔理论认为,一个人最多通过6个人就可以和世界上任何一个人建立联系。
选项:
A:正确
B:错误
答案: 【错误】
分析:【5个人】
12、 问题:格兰诺维特将人之间的社会关系分为强关系和非强关系
选项:
A:正确
B:错误
答案: 【错误】
分析:【强关系和弱关系】
13、 问题:强关系可以带来多元化的信息。
选项:
A:正确
B:错误
答案: 【错误】
分析:【弱关系带来多元信息。】
14、 问题:UGC用户生成内容英文是
答案: 【user generated content】
15、 问题:网络模因的特征有
答案: 【(以下答案任选其一都对)遗传性;
变异性;
选择性】
16、 问题:根据邓巴数理论,一个可以维系的氏族大概有多少人
答案: 【150】
17、 问题:PGC的全称是
答案: 【(以下答案任选其一都对)专业内容生产;
professional generated content】
第三讲 游戏与游戏化 第三讲 游戏与游戏化测试
1、 问题:抽奖是一种( )游戏
选项:
A:竞争类游戏
B:机会类游戏
C:模拟类游戏
D:眩晕类游戏
答案: 【机会类游戏】
2、 问题:足球比赛是一种( )游戏
选项:
A:模拟类游戏
B:随机类游戏
C:眩晕类游戏
D:竞争类游戏
答案: 【竞争类游戏】
3、 问题:盲盒是一种( )游戏
选项:
A:眩晕类游戏
B:体验类游戏
C:机会类游戏
D:竞争类游戏
答案: 【机会类游戏】
4、 问题:下列不属于外驱动机的是
选项:
A:拿奖金
B:得高分
C:希望拿到证书
D:获得成就感
答案: 【获得成就感】
5、 问题:下列属于游戏动力元素的有
选项:
A:讲故事。杀人游戏讲的是一个警察、法官、群众合力来抓住杀手的故事。
B:积分,记录玩家在游戏中的表现。
C:为玩家设置各种难度不一的、不必要的障碍。
D:有情感。足球比赛能够吸引人关注、参与的是获胜的情感。
答案: 【讲故事。杀人游戏讲的是一个警察、法官、群众合力来抓住杀手的故事。;
为玩家设置各种难度不一的、不必要的障碍。;
有情感。足球比赛能够吸引人关注、参与的是获胜的情感。】
6、 问题:关于奖励下列说法正确的是
选项:
A:拼购给折扣价是任务型奖励
B:天猫中秋团圆季,满300-30是业绩型奖励。
C:双11商家店铺中,完成关注、分享,领折扣券是参与型奖励。
D:app中的签到领积分是参与型奖励
答案: 【拼购给折扣价是任务型奖励;
天猫中秋团圆季,满300-30是业绩型奖励。;
app中的签到领积分是参与型奖励】
7、 问题:点数的作用有
选项:
A:告诉玩家做的有多好
B:判断胜负的标准
C:划分玩家等级
D:给玩家提供反馈
E:显示玩家成就
F:简单直接显示玩家在群体中位置
G:将玩家分类
答案: 【告诉玩家做的有多好;
判断胜负的标准;
本文章不含期末不含主观题!!
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