2021 MAYA(郑州商学院) 最新满分章节测试答案
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本课程起止时间为:2021-03-15到2021-07-03
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MAYA渲染篇 材质渲染内容测试
小提示:本节包含奇怪的同名章节内容
1、 问题:默认情况下,需要拖放灯光集合便可将灯光添加到层中吗?
选项:
A:默认情况下,灯光已添加到渲染层,因此不再需要拖放灯光集合便可将灯光添加到层中。
B:默认情况下,需要拖放灯光集合便可将灯光添加到层中。
C:默认情况下,需要重新创建灯光
D:需要选择灯光和场景同时创建渲染层
答案: 【默认情况下,灯光已添加到渲染层,因此不再需要拖放灯光集合便可将灯光添加到层中。】
2、 问题:渲染动画时,可以渲染帧序列的描述正确的是:
选项:
A:渲染动画时,可以渲染帧序列而不必进行批渲染
B:渲染动画时,不可以渲染帧序列而需要进行批渲染
C:批渲染是唯一解决渲染序列的办法。
D:渲染动画时可以将这些图像添加到“渲染视图”(Render View)中进行预览。
答案: 【渲染动画时,可以渲染帧序列而不必进行批渲染】
3、 问题:在摄像机操作中,下列描述正确的是______。
选项:
A:任何Maya场景中至少存在四个摄像机视图。
B:在Maya场景中可以没有摄像机视图。
C:在Maya中摄像机不能隐藏。
D:在Maya中摄像机可以任意命名。
答案: 【任何Maya场景中至少存在四个摄像机视图。】
4、 问题:当场景中出现部分模型文件纹理丢失的时候,可以使用文件管理系统来进行重新指定,下列操作方法不正确的是?
选项:
A:执行Window菜单下General Editors菜单下的File Path Editor命令
B:执行File Path Editor窗口的Repath Files命令
C:在Repath中通过Browse指定新的文件纹理路径,并执行Repath
D:以上答案都不正确
答案: 【在Repath中通过Browse指定新的文件纹理路径,并执行Repath】
5、 问题:手动链接节点实现程序纹理Color Remap的明度输出,下列链接方法正确的是?
选项:
A:将程序纹理节点的outColor链接Hsv To Rgb节点的inHsv属性,再将Hsv To Rgb节点的outRgb链接Ramp节点的vCoord属性
B:将程序纹理节点的outColor链接Rgb To Hsv节点的inRgb属性,再将Rgb To Hsv节点的outHsvV链接Ramp节点的vCoord属性
C:将程序纹理节点的outColor链接Hsv To Rgb节点的inHsv属性,再将Hsv To Rgb节点的outRgb链接Remap Color节点的color属性
D:将程序纹理节点的outColor链接Rgb To Hsv节点的inRgb属性,再将Rgb To Hsv节点的outHsvV链接Remap Color节点的color属性
答案: 【将程序纹理节点的outColor链接Rgb To Hsv节点的inRgb属性,再将Rgb To Hsv节点的outHsvV链接Ramp节点的vCoord属性】
6、 问题:Area Light可以使带有高光的物体产生一个矩形高光,请问以下哪一种操作可以影响高光的强弱?
选项:
A:改变Area Light的强度。
B:改变Area Light到物体的距离。
C:改变材质的高光属性
D:以上答案均可以
答案: 【以上答案均可以】
7、 问题:打开Hypershade窗口后,如果在Create选项卡下没有显示创建Lambert材质的图标,此时想要创建Maya的Lambert材质,正确的操作为____。
选项:
A:展开Create Mental ray Nodes区域中的Materials标签下,可以找到创建Lambert的图标。
B:在Create 标签下点击Maya选项。
C:在Work Area区域内按住鼠标右键,在弹出的菜单中可以创建一个新的Lambert材质样本球。
D:将Create标签切换为Bins标签,Blins标签下有创建创建Lambert材质的图标。
答案: 【在Create 标签下点击Maya选项。】
8、 问题:下列哪一项操作无法选择摄像机?
选项:
A:从Outliner中选择摄像机名。
B:在窗口菜单中执行ViewSelect Camera命令,选择摄像机。
C:在Hypershader窗口中的Cameras标签下选择摄像机。
D:在Render View窗口中选择摄像机。
答案: 【在Render View窗口中选择摄像机。】
9、 问题:在渲染操作中,关于Maya输出范围的描述,错误的是____。
选项:
A:在Start frame项可以设置渲染的起始帧。
B:在End frame项可以设置渲染结束帧。
C:By frame为渲染动画的帧间隔。
D:By frame值可以设为整数,但是并不能设置为小数。
答案: 【By frame值可以设为整数,但是并不能设置为小数。】
10、 问题:请问在下列灯光中,哪一种灯光在默认渲染器下不支持凹凸渲染?
选项:
A:Point Light[点光源]
B:Ambient Light[环境光]
C:Volume Light[体积光]
D:Directional Light[平行光]
答案: 【Ambient Light[环境光]】
11、 问题:以下关于光线跟踪阴影与深度贴图阴影之间区别的描述中,正确的是 。
选项:
A:深度贴图阴影支持透明物体;光线跟踪阴影可以计算灯光和物体之间的位置,产生阴影贴图。
B:在使用深度贴图时需要配合渲染器的Raytracing属性使用;而光线跟踪阴影只需勾选灯光的Use Ray Trace Shadows属性即可。
C:深度贴图阴影的渲染速度比较光线跟踪阴影的渲染速度要快,是一种应用普遍的投影方式,所以Maya中的六种灯光都含有深度贴图阴影。
D:深度贴图阴影不会考虑灯光穿过透明物体所产生的阴影效果,而光线跟踪阴影可以渲染出透明物体的透明阴影,并且可以根据物体的透明颜色计算阴影的颜色。
答案: 【深度贴图阴影不会考虑灯光穿过透明物体所产生的阴影效果,而光线跟踪阴影可以渲染出透明物体的透明阴影,并且可以根据物体的透明颜色计算阴影的颜色。】
12、 问题:下列关于Maya IPR渲染描述正确的是__。
选项:
A:Maya的IPR渲染可以渲染出反射。
B:Maya的IPR渲染不能渲染出折射。
C:Maya的IPR渲染结果非常精确,与产品级渲染结果没有两样。
D:Maya的IPR渲染不能渲染出反射。
答案: 【Maya的IPR渲染不能渲染出折射。;
Maya的IPR渲染不能渲染出反射。】
13、 问题:下列关于Maya IPR渲染描述正确的是__。
选项:
A:Maya的IPR渲染可以渲染出反射。
B:Maya的IPR渲染不能渲染出折射。
C:Maya的IPR渲染结果非常精确,与产品级渲染结果没有两样。
D:Maya的IPR渲染不能渲染出反射。
答案: 【Maya的IPR渲染不能渲染出折射。;
Maya的IPR渲染不能渲染出反射。】
MAYA特效篇 MAYA特效测验
1、 问题:粒子有几种创建方式?
选项:
A:1种
B:2种
C:3种
D:4种
答案: 【3种】
2、 问题:以下关于刚体的描述错误的是_____。
选项:
A:把主动刚体的激活属性改为禁用,可以使主动刚体变成被动刚体
B:为模型添加重力场,可以使模型直接转化为刚体
C:屏障约束有方向
D:把物体创建为主动刚体,可以使物体自带重力
答案: 【把物体创建为主动刚体,可以使物体自带重力】
3、 问题:不属于刚体约束的是______。
选项:
A:弹簧约束
B:钉约束
C:点到曲面约束
D:铰链约束
答案: 【点到曲面约束】
4、 问题:下列对粒子的描述正确的是______。
选项:
A:方向类型的发射器只能发射Y轴向的粒子
B:Particle粒子自带nucleus解算器,nParticle粒子不自带nucleus解算器
C:执行nParticle>创建发射器命令,创建粒子发射器,可以通过发射器类型进行类型切换
D:方向类型的发射器只能发射X轴向的粒子
答案: 【执行nParticle>创建发射器命令,创建粒子发射器,可以通过发射器类型进行类型切换】
5、 问题:下面哪个操作不能产生粒子______。
选项:
A:使用粒子工具在场景中创建粒子
B:使用发射器创建粒子
C:使用物体发射粒子
D:使用贴图发射粒子
答案: 【使用贴图发射粒子】
6、 问题:流体不具有的属性是______。
选项:
A:燃料
B:颜色
C:温度
D:尾气
答案: 【尾气】
7、 问题:关于流体的描述错误的是_____。
选项:
A:流体只能是气体类型的
B:流体必须在流体容器中生成
C:发射器在容器外时不能产生流体
D:流体容器的分辨率越高,流体越精细
答案: 【流体只能是气体类型的】
8、 问题:下列关于布料的描述错误的是____。
选项:
A:布料不仅可以制作衣物飘动的效果,还可以制作破碎效果
B:模型的面熟越多,布料的解算越精细
C:布料只可以制作衣物飘动的效果,不可以制作破碎效果
D:解算器中的风速值越大,布料受到风的影响越大
答案: 【布料只可以制作衣物飘动的效果,不可以制作破碎效果】
9、 问题:实现实例替换出的粒子形态产生大小不一的效果,需要在添加动态属性中添加哪种属性?
选项:
A:index
B:rotate
C:scale
D:direction
答案: 【scale】
本文章不含期末不含主观题!!
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